In deze plottwist geef je je belangrijkste personage een nieuwe hindernis. Als ze fysiek rennen, kan de hindernis een muurtje, vuilnisbak of hek zijn (of een touw of staaldraad). Fysieke hindernissen kunnen het momentum van de protagonist vertragen of stoppen. Daardoor kan de antagonist ontsnappen of inhalen.
Beperk jezelf vooral niet tot fysieke hindernissen. Metaforische of geestelijke hindernissen zijn ook een eerlijk spel. Deze hindernissen kunnen zich op verschillende manieren manifesteren. Je protagonist zou bijvoorbeeld de laptop met het duivelse plan van de antagonist kunnen bemachtigen. Alleen, hij of zij ontdekt dan dat het beveiligd is met een wachtwoord. Of de protagonist of antagonist heeft een bepaalde angst waardoor zijn superkrachten ingeschakeld (boosheid bij de Hulk) of juist uitgeschakeld (eendracht tegen de spin in “Het”) worden.
De hindernis kan ook een persoon of mensen zijn. De hoofdrolspelers moeten bijvoorbeeld een ultiem wapen vernietigen (de Death Star van The Empire in Star Wars). Ze kennen de specificaties van het gebouw, inclusief hoe ze langs het beveiligingssysteem kunnen komen. Ze weten hoe ze door een doolhof van luchtkanalen kunnen navigeren en het wapen zelf kunnen uitschakelen. Ergens in dat perfecte plan is echter een hindernis in de onverwachte aanwezigheid van een bewaker (of bewakers).
Of je hindernis nu een waakhond is of een echte hindernis, het dient een groter doel in het verhaal dan een functie als obstakel. Het geeft je de kans om te laten zien hoe je personages met tegenslag omgaan. Lees ook de plotwending over ziek worden.